K.Maebashi's 裏掲示版

公式の掲示版は移転したので、ここは裏掲示です。馴れ合い歓迎。
ちょっとでも他の人の役に立ちそうなことは、表の掲示版に書いて
ください。場合によっては断りなく私が表に振ります。


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449 Re^2: C言語 コメント数:  0件
  本多  | manybook@msc.biglobe.ne.jp 2003/09/21 (日) 08:52
> > 今朝、こんなの見つけちゃいました。
> あ、私も本屋で見かけました。
> 見てみたいような見たくないような(^^;
見てみたいって言うのはコレで勉強したいなんていう
気持ちはさらさらなくて
怖いもの見たさとか、あら捜しに近い気分かも(^^;)

> Javaのやつもあるみたいですよ。
地球を救うためにはJavaも必要だったってわかったのかしら!?(^^;)
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448 混戦模様!? コメント数:  1件
  レプラコーン 2003/09/20 (土) 22:02
久々に来たら表の掲示板の書き込み数が凄いことになってますね。
よ、読みきれん・・・(X_X)
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447 Re: C言語 コメント数:  1件
  レプラコーン 2003/09/20 (土) 22:01
> 今朝、こんなの見つけちゃいました。
あ、私も本屋で見かけました。
見てみたいような見たくないような(^^;

Javaのやつもあるみたいですよ。
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446 C言語 コメント数:  2件
  本多  | manybook@msc.biglobe.ne.jp 2003/09/20 (土) 08:39
今朝、こんなの見つけちゃいました。
C言語の学習が効率的になる?(^^;)
http://software.nikkeibp.co.jp/software/mission/c_yokoku.html

以下、設定...
> 西暦20XX年。一つの政権が、一つの悪により終焉を迎え、抑圧と支配による独裁が始まる。それに対抗すべく結成された反政府組織・エイダ。彼らのターゲットは、悪の中枢により掌握された政府のホストコンピュータ・アースラ。ライフラインを担うアースラを破壊・再生すべく、水面下での闘いが繰り広げられていた。
> ある日、主人公・北村友吾は、一人の少女と出会い、エイダに身を投じることとなる。エイダの任務を遂行するためには、C言語の習得が不可欠。友吾は何も判らぬまま、C言語の教育を受けることに…。
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445 Re^2: 更新履歴 コメント数:  0件
  (ぱ)   | PXU00211@nifty.ne.jp 2003/09/18 (木) 22:35
 http://member.nifty.ne.jp/maebashi/
> (ぱ)さんは忙しくて、ここは読んでないらしい。
> 未だに「ネットで音楽購入」が入ってる。
> #ここに書くのは独り言モードか。

あああ、今日になって気づきました(^^;
表の掲示板にレスするのが精一杯でした。

> ところで、「疑り〜」で、「皆様からのご意見」に対して
> 「4」という番号を振っているってことは、
> もう続きは書かないというコトなのかなぁ。

いや、あれは<OL>だからブラウザが勝手に振ってるわけでして。
これで続きを書かなきゃさすがにまずいです。
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444 Re: 更新履歴 コメント数:  1件
  本多  | manybook@msc.biglobe.ne.jp 2003/09/18 (木) 12:29
> > 2003/9/16「 疑り深いあなたのためのオブジェクト指向再入門」を開始。 に 「ネットで音楽購入」を追加。
> とありますが、「疑り〜」の下に「ネットで..」ってないですよね?

(ぱ)さんは忙しくて、ここは読んでないらしい。
未だに「ネットで音楽購入」が入ってる。
#ここに書くのは独り言モードか。

ところで、「疑り〜」で、「皆様からのご意見」に対して
「4」という番号を振っているってことは、
もう続きは書かないというコトなのかなぁ。
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443 更新履歴 コメント数:  2件
  本多  | manybook@msc.biglobe.ne.jp 2003/09/17 (水) 10:25
更新履歴中に

> 2003/9/16「 疑り深いあなたのためのオブジェクト指向再入門」を開始。 に 「ネットで音楽購入」を追加。

とありますが、「疑り〜」の下に「ネットで..」ってないですよね?
copy & pasteのミスですね?

# 探しちゃいました。
# ネットで音楽を購入するためのprogramを
# オブジェクト指向の説明のための例として作ったのかと...f(^^;)
# 考えてみたら、ちょっとオカシナ例ですねf(^^;)
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442 Re: 某超大企業のコーディング規約 コメント数:  0件
  (ぱ)   | PXU00211@nifty.ne.jp 2003/09/05 (金) 00:35
 http://member.nifty.ne.jp/maebashi/
返信を書いたら文字数制限を越えたので、表掲示板に振りました。
表掲示板の239以降です。

http://bbs9.otd.co.jp/maebashi/bbs_plain?range=30&;base=239
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441 某超大企業のコーディング規約 コメント数:  1件
  土井  | tuyosid@renai.gr.jp 2003/09/04 (木) 22:39
はじめまして。
いつも楽しく読ませてもらってます。

私先日から、某大企業の仕事を担当することになり、
その会社のコーディング規約とサンプルのソースを見せてもらいました。
で、あまりにもツッコミ所が満載でしたので、
思わず投稿してしまいました。

とりあえず、目立ったツッコミ所を列挙しますと・・・
・includeのネストは原則禁止(まさかMakefileを手作業で作っているとか?)
・main関数はvoidにすべし(ANSI規格って見たことありますか?)
・関数の再帰呼び出しは原則禁止(リストや木構造は使うなと)

天下の大企業の規約とは思えんです・・・
プログラムを書く前からトホホな気持ちです。

またおもしろそうなモノがあれば紹介しますね。
ではでは
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440 Re^7: 業界のまずしさ コメント数:  0件
  本多  | manybook@msc.biglobe.ne.jp 2003/09/02 (火) 08:30
> ううむ。そういうフレームワークを個人が作るのではなくて、
> 業界標準というか、出来合いのものがあるかと思っていたのですが。
> でも、実際そうたいしたフレームワークにはならないような気も
> してきましたので、個人ごと、あるいはせいぜいソフトハウスごとに
> 持っていればよいのかもしれませんね。
という感覚で最新のゲームの開発も手がけた結果、
アメリカに対して開発環境の標準化などが立ち遅れたのでは?
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439 Re^7: 業界のまずしさ コメント数:  0件
  レプラコーン 2003/09/01 (月) 23:53
> 業界標準というか、出来合いのものがあるかと思っていたのですが。
なるほど。そういう意味だと「ない」でしょうね。
少なくとも私はそういうものを聞いたことがないです。

> でも、実際そうたいしたフレームワークにはならないような気も
キャラクタ制御と表示部分を独立させてしまえば、
それだけでそのプログラマの基本的なフレームになってしまいますね。
# 普通にモジュール化したりすればこうなるので(以下略)
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438 Re^6: 業界のまずしさ コメント数:  2件
  (ぱ)   | PXU00211@nifty.ne.jp 2003/09/01 (月) 22:59
 http://member.nifty.ne.jp/maebashi/
> > どんな感じのものなのでしょうか。

ううむ。そういうフレームワークを個人が作るのではなくて、業界標準というか、出来合いのものがあるかと思っていたのですが。

でも、実際そうたいしたフレームワークにはならないような気もしてきましたので、個人ごと、あるいはせいぜいソフトハウスごとに持っていればよいのかもしれませんね。
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437 Re^5: 業界のまずしさ コメント数:  3件
  レプラコーン 2003/08/29 (金) 22:21
> どんな感じのものなのでしょうか。
私の場合ですが、動きと描画はそれぞれで関数ポインタのテーブルを用意してます。
そういうわけで、敵も弾も背景も全部同じ「キャラクタ」扱いになります。
# VC++使ってるんだからクラスにしろって怒られそうですけど。:-p

キャラクタクラスを作成して、そこから各キャラクタへ派生させる方もいますし、
処理したい関数ポインタをプロセスのようにガンガン登録していくようなものを
作ってしまう方もいますし、実装方法は千差万別ですね。

というわけで、前橋さんの考えている方法で大丈夫なんじゃないかと。
簡単なものなら設計〜単体稼働まででも半日くらいでできますので、
実際に作ってみるのが手っ取り早いかも。:-)
# シューティングは講座を書いている方が多いです。
# 検索してみると色々な言語の講座が見つかると思います。

> 今のマシンは侮れない。
シューティングゲームって描画と衝突判定が処理のほとんどなので、
マシンパワーは侮れないですね。

今ではキャラクタの絵なんて、フルカラーで用意してしまって、
要領は数Mバイトってことが当たり前ですし(^^;

家庭用PCも準富豪的プログラミングに近づきつつあるのかも・・・
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436 Re^4: 業界のまずしさ コメント数:  4件
  (ぱ)   | PXU00211@nifty.ne.jp 2003/08/29 (金) 02:02
 http://member.nifty.ne.jp/maebashi/
 脱線しますが。

> 確かにシューティングの基礎システムを作ってて、

 やっぱりシューティングゲームの類には「基礎システム」があるんですよね。コンストラクションセットみたいに、そのフレームワークに従って絵を描いたり出現パターンのシナリオを書いたり動きをプログラミングしたりすれば、縦スクロールシューティングいっちょあがり、みたいな。

 どんな感じのものなのでしょうか。
 ゲームによって、敵や弾の動きは結構違うので、その辺はコールバック関数を設定するとか、さもなきゃOO的にインタフェースをimplementsするとか…

> # 第一、最近は浮動小数演算でもオーソドックスな
> # シューティングなら十分処理が間に合いますし(^^;

 先日、大学の後輩がシューティングゲームを作ってるのを見せてもらったんだけど、衝突判定がO(N^2)だそうな。それでも結構ちゃんと動くから今のマシンは侮れない。
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435 Re^3: 業界のまずしさ コメント数:  0件
  レプラコーン 2003/08/28 (木) 23:17
読んでみました。
# 続きが読みたい・・・

> >「クリエイティビティが必要」とか「アイディアが大事」
これはデザイン側・ユーザ側寄りの意見なんですよね。

ただ、デザイン的な技術文献ってどういったものになるんでしょうかね。
「シューティングでは敵弾を見やすくするために、
敵弾以外のオブジェはブライトを数%落としておく」とかになるのかな(^^;
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434 Re: 実は自分もまずしかった(涙) コメント数:  0件
  レプラコーン 2003/08/28 (木) 23:11
> 手助けできないものかと今にして思います。
ゲーム基礎アルゴリズムを仕込むための本を書くとか? :-)
例えばグラディウスのオプションやら、
ドラクエのぞろぞろ歩きは円環バッファを使う、など。
# 後者は更にセンタリングが必要ですが。

私も最初、アルゴリズムの本で書かれたアルゴリズムを
「じゃぁ、実際にどうやってゲームに使っていくの?」
というところでかなり悩んだ記憶あります。
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433 Re: 実は自分もまずしかった(涙) コメント数:  0件
  (ぱ)   | PXU00211@nifty.ne.jp 2003/08/27 (水) 03:29
 http://member.nifty.ne.jp/maebashi/
 キャッシュとかバッファリングとかハッシュテーブルとかの一般的な話は、探せば本は出ていますから、問題は、ゲームプログラマを目指そうという人に対し、そっち方面の情報へのポインタを示せていない、ということなんでしょうか。

 私自身は、アプリケーションプログラマですから、もうすっかり富豪的プログラミングが染み付いています。でも、いざ遅かったら、何らかの高速化をせざるを得ませんね。

>そういう人たちをなんとか手助けできないものかと今にして思います。

 という人が、ゲーム業界からどんどん流出してしまうのが真の問題なのかも。若手を使い捨てるばかりで。
 私はゲーム業界のことはよく知りませんので、不愉快なことを言っていたらすみません。
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432 Re^3: 業界のまずしさ コメント数:  5件
  レプラコーン 2003/08/26 (火) 20:41
こんばんは。

> 10年たとうが20年たとうが通用する基本原理
なるほど〜。そういう基礎アルゴリズムが先だろう、ってことですね。

確かにシューティングの基礎システムを作ってて、
敵弾すら撃たせられないような人に
固定小数点演算が良いとか言っても始まらないですね。

# 第一、最近は浮動小数演算でもオーソドックスな
# シューティングなら十分処理が間に合いますし(^^;
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431 実は自分もまずしかった(涙) コメント数:  2件
  dentom 2003/08/26 (火) 20:01
自分の恥を話しますと、ゲーム会社にプログラマー
として採用された時点で、なさけないことに、
キャッシュとかバッファリングとかハッシュテーブル
といった一般的な話は全然知りませんでした。
ついでに言うと同僚も似たりよったりで体力勝負して
ましたからね。後で、なんでこんな肝心な事を教えて
くれなかったんだよーと必死に猛勉強して取りかえした
んです。ゲームプログラマー志望者が全員自分みたいな
勢いだけの無知の塊とは思いませんけど、何人かは
そういうのがいるんです。そういう人たちをなんとか
手助けできないものかと今にして思います。
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430 Re^3: 業界のまずしさ コメント数:  3件
  (ぱ)   | PXU00211@nifty.ne.jp 2003/08/26 (火) 08:21
 http://member.nifty.ne.jp/maebashi/
> たとえば高速化のテクニックを教えるんだったら、

なるほど。
ただ、ゲームプログラミングの本なら、キャッシュとかバッファリングとかハッシュテーブルといった一般的な話は「当然知っているもの」として、ゲームプログラミングに固有の話をすることは、別段変なことじゃないよなあ、と思いましたが、

> 32bitの倍数にそろえろ、とか
> Javaのクラスはfinalにしろ、

これもゲームプログラミングに固有の話じゃないですし、

> ハッシュテーブルすら知らない人が

知らないのは論外ですね。

表示の際のダブルバッファリングとか、シューティングゲームでの衝突判定の高速化などが、ゲームに固有の技術ってことになるんでしょうか。
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429 Re^2: 業界のまずしさ コメント数:  1件
  dentom 2003/08/26 (火) 05:11
たまたま別件で検索してたらヒットしたページですけど
自分が言いたいことをだいたい言ってくれてます。

オブジェクト指向によるゲームデザインを考える
http://www.jah.ne.jp/~naoyuki/Writings/Design01.html

>「クリエイティビティが必要」とか「アイディアが大事」
>などといった呪文を盾に、技術として文献などの形にして
>ゲームデザイナ同士でブラッシュアップすることを怠った
>ことが、コンピュータゲーム業界の今日のような状況を
>招いたように私の目には映ります。
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428 Re^2: 業界のまずしさ コメント数:  10件
  dentom 2003/08/24 (日) 12:49
>> もっと基本的な考え
>もうちょっと具体的に教えていただけますか?

たとえば高速化のテクニックを教えるんだったら、
32bitの倍数にそろえろ、とか
Javaのクラスはfinalにしろ、とか以前に、
キャッシュの考え、バッファリングの考えとか
マジメに毎回計算するのではなく準備するとか
そういう原理的なところです。
ハッシュテーブルすら知らない人がうれしそうに
高速化テクとしてメカの個性を利用した重箱テク
を嬉々として教えているのを見ると、10年先の
あんたはまずしいだろうな、と思えるわけです。
10年たとうが20年たとうが通用する基本原理
を先に構築してから、そういうはかないテクを
教えてくれと言いたいわけです。
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427 Re: 業界のまずしさ コメント数:  13件
  レプラコーン 2003/08/23 (土) 23:49
> ゲームプログラムの本
確かにあまり良い本だな〜と思うのは少ないですよね。
かといって、Webでもここは凄いって思えるところも少ないんですよね。
むしろ講座が途中で終わっているほうが多いですし。

> もっと基本的な考え
もうちょっと具体的に教えていただけますか?

> 重箱のスミをつついたテクをうれしそうに説明
> 遅いパソコンでのテクを重要なテクだと嘘を教えていたり
壇上に立ってそれだけしかしてくれないと損した気分になりそう。;-<
遅いパソコンのテクはプラットフォームによっては役に立ちますが、
DirectXなどを使えるような環境だとあまり意味がないですね。

でも鈴木某氏のマンガで4行のプログラムすら書けない子が
現実にいるみたいですし、(本当の話なんですかねぇ・・・)
DirectXとかの使い方すら自分で憶えようって子がいないことも関連しているのかも。
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426 Re^41: fgets関数で入力待ちにならない コメント数:  0件
  レプラコーン 2003/08/23 (土) 23:29
>  パックマンなんか手抜きの極致のようなデザインですもんね。
>  インベーダーなんか、イラストで描かれるときもドット絵です。
確かに(笑)
でもインベーダーなんかは直接ドット絵で打っていたかもしれませんね。

> ブロックが「■」、キャラクターが「>」では許してもらえんでしょうねえ。
MZ-700で出すならそれでも許されるでしょけど、
キャラクタ表示できるプラットフォームではダメでしょうね。
なにより、アーケードのものがヒットしたのはアイディアだけじゃなくて
あのキャラクタであったことも重要なファクターだったと思いますよ。

>  バーチャファイターなんか、2あたりで十分だと思ったものですが。 
>  バーチャロンのテムジンは、無駄にデコボコしてきてると思います。
バーチャファイターはそうかも。でも4とかで雪が凹んだりするのは結構好きですね。
プログラムが好きなんだなぁとか思います。
バーチャロンはフィールドが広いからポリゴンが足りなかったのかも?(憶測)

> ガンダムの胸のエアインテーク
胸の黄色いところでしょうか? 手抜き過ぎ(笑)
あ、でもゲーム中にあまり見えない部分だからってことないですか?
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425 Re^41: fgets関数で入力待ちにならない コメント数:  0件
  本多  | manybook@msc.biglobe.ne.jp 2003/08/20 (水) 11:35
>  8/19はもう終わったのに、表の掲示板は復活しませんね…
>  「終日」ってのは午前零時までじゃないのか?

うちは「今日中に問題を解決します」って言ったら、
「相手が明日の朝出社して来るまでに」と言う意味に使いますが。:-P

「太陽が昇るまで、まだまだdebugできるぞっ」
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424 業界のまずしさ コメント数:  14件
  dentom 2003/08/20 (水) 08:59
>私はゲーム業界に疎いので知りませんでしたが、
>あぁ言うものは それなりの学会とか大学などで理論研究が
>してるんだと信じてました。ある意味、逆に驚きです。

業界のことは業界に入らないとわからない
(そして入ったら、もう2度と来るかと決意する(笑))
ところがありますが、書店に入ってゲームプログラムの本
を読めば現状のひどさがよくわかると思います。
正確には業界のひどさというより、業界を目ざしている人
を支援するシステムのまずしさと言うべきか。
もっと基本的な考えを教えるべきなのに、Direct Xの使い方
をえんえんと教えてどうするんだ、と思うのですが。
個人的などうでもいいような重箱のスミをつついたテクを
素晴らしいノウハウであるかのようにうれしそうに説明して
いる人とか、それは何年も前の遅いパソコンでのテクだろう
と思えるものを重要なテクだと嘘を教えていたりとか。
あれじゃ音楽学校でオペラを習いたい人に近所の
カラオケボックスで演歌を教えているようなもんです。
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423 Re^40: fgets関数で入力待ちにならない コメント数:  2件
  (ぱ)   | PXU00211@nifty.ne.jp 2003/08/20 (水) 01:52
 http://member.nifty.ne.jp/maebashi/
 8/19はもう終わったのに、表の掲示板は復活しませんね…
 「終日」ってのは午前零時までじゃないのか?

> 絵も音楽もゲームの雰囲気に合っていれば、
> さして気にならないってのはあると思います。

 パックマンなんか手抜きの極致のようなデザインですもんね。
 インベーダーなんか、イラストで描かれるときもドット絵です。

 でも、今、たとえばミスタードリラーみたいなパズルっぽいゲームでも、ブロックが「■」、キャラクターが「>」では許してもらえんでしょうねえ。
 バーチャファイターなんか、2あたりで十分だと思ったものですが。 
 バーチャロンのテムジンは、無駄にデコボコしてきてると思います。
 でも、最近、ゲームセンターでガンダム(連邦VS.ジオン)をやるんですが、ガンダムの胸のエアインテークがテクスチャなのが気になって気になって(^^;
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422 Re^39: fgets関数で入力待ちにならない コメント数:  3件
  レプラコーン 2003/08/19 (火) 23:26
>  やっぱり、「それなりにすごい絵が、今までになかった動きをする」
絵も音楽もゲームの雰囲気に合っていれば、
さして気にならないってのはあると思います。

料理で言えば、日本料理は日本料理の、フランス料理はフランス料理に相応しい
盛り付け方がある、というのに近いでしょうね。

食べて味わえれば一緒だ! というなら、
色気のない皿の上に適当に盛り付けられたものが出てきても
なんら問題にならないことになると思いいます。
それで、高級店だと言われて、料金だけバカ高かったら
おそらく誰も食べにはいかないでしょうね。
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421 Re^40: fgets関数で入力待ちにならない コメント数:  0件
  レプラコーン 2003/08/19 (火) 23:11
> まぁ、そうなんでしょうね。難しいのはよーくわかります。
> でも売れない理由はやっぱりアイディア不足って気がします。
今は売れると右へ習えで市場を食い荒らすのが精一杯なんですよね。なぜか。

> あぁ言うものは それなりの学会とか大学などで理論研究が
> してるんだと信じてました。ある意味、逆に驚きです。
学会はちょっと前にやっとできたりしましたね。

> #どこまで fgets()...
あ、私もそう思いました。
スレッドで見るとえらいことになってますよね。
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420 Re^39: fgets関数で入力待ちにならない コメント数:  16件
  本多  | manybook@msc.biglobe.ne.jp 2003/08/19 (火) 11:26
> やっぱりアレは例外のようにも思います。
> あんなアイディアがそうそうポコポコ出てくるとは思えない。
まぁ、そうなんでしょうね。難しいのはよーくわかります。
でも売れない理由はやっぱりアイディア不足って気がします。

> モデリングとか表示とかでえらく手間がかかって、
> その辺で、dentomさんの挙げたページにあるように、
> 他技術者との技術交流があるアメリカに差をつけられそうだ、と。

私はゲーム業界に疎いので知りませんでしたが、
あぁ言うものは それなりの学会とか大学などで理論研究が
してるんだと信じてました。ある意味、逆に驚きです。
3D 計算理論や共通プラットフォームみたいなのがあるのかと信じてました。

アメリカのゲームは映画技術が入ってるだけかと思ってました。

#どこまで fgets()...
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419 Re^38: fgets関数で入力待ちにならない コメント数:  21件
  (ぱ)   | PXU00211@nifty.ne.jp 2003/08/18 (月) 23:46
 http://member.nifty.ne.jp/maebashi/
> ちょっと、古いですけど「テトリス」とか「sai」とか「ゼビウス」とか

 テトリスは、Javaアプレットの練習問題でちょっと作ってみようっていう程度のプログラムで実現できるにもかかわらず、えらくハマってしまう、というすごいゲームですが、やっぱりアレは例外のようにも思います。あんなアイディアがそうそうポコポコ出てくるとは思えない。
 といって、縦スクロールシューティングゲームみたいに、「絵以外全部一緒やん」ってのもどうかと思います。

 やっぱり、「それなりにすごい絵が、今までになかった動きをする」というのが、新たなゲームのジャンルとしては現実的な線なんでしょう。
 でも、3Dで、今までになかったような動きをさせようとすると、モデリングとか表示とかでえらく手間がかかって、その辺で、dentomさんの挙げたページにあるように、他技術者との技術交流があるアメリカに差をつけられそうだ、と。

 ぐーたらなプログラマである私としては、テトリスのような「アイディア勝負」なゲームをちょちょいと書いて、一生左うちわで生活したいものですが。
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418 Re^37: fgets関数で入力待ちにならない コメント数:  22件
  本多  | manybook@msc.biglobe.ne.jp 2003/08/18 (月) 14:16
> ゲーム自体のレベルは数年前に比べればかなり高く、
> 中身も良いはずなんですけど、
> 遊ぶ気にさせる何かがないのかもしれません。
ゲームのレベルって高くなってるんですか?
動画の画質とか、音質とかはよくなっているのはすごくよくわかるんですけど
ゲームにとって、そういうのは、「どうでもいいこと」なんじゃないかと
思うのですが、どうなんでしょう?

ちょっと、古いですけど「テトリス」とか「sai」とか「ゼビウス」とか
すごくキレイな映像になっても別に面白くないって言うか
「かまいたち」なんか映像なんかなかったし...(ちょっと偏ってるかな?)
FFとか映像が凝ってたけど逆につまらなくなったような...

映像が大事なゲームって言うのもあるとは思うんですけど
どちらかというと、むしろ、力を入れる方向が違うんじゃないかと。

とはいえ、全く新しいゲームを開発することが
すごく難しいことだって言うのは理解できますし。
実際に作っている人たちが大変だというのもわかります。

が、携帯電話のせいとか言われるとそうじゃないんじゃないかなぁって
思っちゃいます。
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417 ゲーム脳と業界 コメント数:  0件
  dentom 2003/08/16 (土) 11:58
ゲーム脳ですか。あれは立ち読みしていて途中でトンデモだと気づいて
買いませんでした。ゲームしててダメになるんなら世間一般で単純作業
と呼ばれる業務をこなしている人たち全員の脳がおかしくなりそうです
けど、ほとんど聞きませんよねー。大学の先生らしいけど、毎年同じ
講義ノートで同じ内容の退屈な授業をしている同僚の先生たちのほうが
よっぽど変な脳になっているはずだから、そっちを研究対象にすれば
いいのにと思うのですが。と思わず毒舌を吐いてみたくなりました。

それで、たまたまネットを徘徊中にこんなショッキングな記事
http://biz-inno.nikkeibp.co.jp/biztech/bt/article20030610.shtml
を見つけました。内容を要約するのがもったいないのでしませんが
日本のゲームは世界一と思い込んでいるのは単なるうぬぼれになりそう
です。元業界人としては、いささかショッキングなのですが、
書いていることは、ちっともトンデモではなくて真実味があります。
技術力よりも文化のほうが重大な結果をもよおすというのは本当でしょう。
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416 Re^36: fgets関数で入力待ちにならない コメント数:  24件
  レプラコーン 2003/08/16 (土) 11:17
>  やっぱこれって、若者の小遣いがことごとく携帯の通話料に吸い取られている
ヒットが出れば他の会社も同じようなシステムを使ってゲームを出すため、
ゲーム自体がマンネリ化しているんですよ。それも業界レベルで。
ゲーム自体のレベルは数年前に比べればかなり高く、中身も良いはずなんですけど、
遊ぶ気にさせる何かがないのかもしれません。

でも携帯でリアルな友達とメールしたりとかのほうが面白いのかもしれませんね。


>  で、全然関係ないところに話をつなげますけど、こんな話があります。
私も買って読みましたよ。ゲーム脳。
読んでみるとうまく説明できないですけどなんか違和感があるんですよね。
下記リンクをちょっと読んできます。

>  結局のところ「そういう人達」は、若者が自分たちが過去やったことないことをやってれば、何であれケチを付けたがるもんなんでしょうね。まあ気持ちはわからなくもないですが。
プログラム言語でも新しいのが出てくれば、人によってはその片鱗が見えますね。:-p
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415 Re^35: fgets関数で入力待ちにならない コメント数:  25件
  (ぱ)   | PXU00211@nifty.ne.jp 2003/08/15 (金) 23:20
 http://member.nifty.ne.jp/maebashi/
> > それもかなり当たる確率の低い(笑)
> 最近ではヒット作を焼き直ししても当たらないみたいですし。:-p

 やっぱこれって、若者の小遣いがことごとく携帯の通話料に吸い取られているからでしょうか。

 で、全然関係ないところに話をつなげますけど、こんな話があります。

「携帯メールでも脳が壊れる? 拡大する“ゲーム脳”汚染」
http://ascii24.com/news/inside/2002/09/03/638336-000.html

元ネタの「ゲーム脳」というのはこんな話なんですが、
http://www.nhk-book.co.jp/seikatujin/02_07/intrview.html

私は読んでないですけど、やっぱトンデモのようです。
http://member.nifty.ne.jp/windyfield/diary0207c.html#game
http://www.tv-game.com/column/clbr02/

 結局のところ「そういう人達」は、若者が自分たちが過去やったことないことをやってれば、何であれケチを付けたがるもんなんでしょうね。まあ気持ちはわからなくもないですが。
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414 Re^34: fgets関数で入力待ちにならない コメント数:  26件
  レプラコーン 2003/08/07 (木) 21:32
こんばんは〜。

> それもかなり当たる確率の低い(笑)
最近ではヒット作を焼き直ししても当たらないみたいですし。:-p

> 「学歴問わず経験問わず」と、おいしいことを書いていたから。
ゲーム系はいつでもそうですね。
でも私がやろうと思った頃はなぜか実務経験が必要だった時期で、
私は入れませんでした(泣)
その頃はちょうど小さいソフトハウス(死語)がポコポコ潰れていたので
仕方がないと言えば仕方がないのですけど。
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413 Re^31: fgets関数で入力待ちにならない コメント数:  0件
  レプラコーン 2003/08/07 (木) 21:29
こんばんは。

> すみません、発掘してたら遅くなりました m(_ _)m
> っつーか、石積みしてました(泣)
いえいえ。
お疲れさまです。

> DMACに占有モードと制限モードがあって、占有モードではCPUアクセス禁止されてるようですね。
> で、私も勘違いしてまして、X68kのDMAC(による転送)は遅くないです。
あ、そんな話を聞いたような・・・(^^;
私のほうも既にうろ覚えなので、再確認できて良かったです。

> InsideX68000のあとがきに
> 「(とある86系のCPUのパソコンの)DMACがCPUより遅かった」
> という経験談が載っていて、これを勘違いしてたようです m(_ _)m
ふむふむ。86系はなんで遅いのか気になりますが、それはそれとして(ぉ
私もそんな感じの勘違いは良くする(というか四六時中)ので
あまり気にしないでも大丈夫です。

> そういえばアパートの隣の住人もX68kユーザーだった
私がWebで知り合ったプログラマさんもやはり(?)
ほとんどの方がX68k所有者さんでしたね。
草の根時代は仲間を探すほうが大変だったのに(笑)

> 最近アニメな話しかしないもんだから(ぉぃぉぃ
私はTVを見ていないのでアニメ系はちょっと解りません(^^;

ではでは。
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412 Re^33: fgets関数で入力待ちにならない コメント数:  0件
  レプラコーン 2003/08/07 (木) 21:22
こんばんは。

私がその話を知った当時はン=2でした。
そして、小部屋に半軟禁されて開発・・・

> 基本給が20
んー、相場はどうなんでしょうね(^^;
私は月給高めですがボーナスなしですし保証もなしですよ。

> #ちなみに現在勤続12年。というか学歴差ですかね。
学歴差で結構差が出るものですか?
でも会社によってはそうなのかも。

> 私の友人は「ゲーム開発はバクチ」と言っておりました。
> 基本給は低めにおさえられるけど、あたれば臨時ボーナスも(そこそこ)出る
聞いてみるとそうみたいですね。
大ヒットして車を即金で〜とかそんな話も数年前までにはあったようです。
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411 Re^4: 夏風邪 コメント数:  0件
  (ぱ)   | PXU00211@nifty.ne.jp 2003/08/07 (木) 08:14
 http://member.nifty.ne.jp/maebashi/
> それだけ使ってないと、埃とかカビが大量に出てきそうですね。
> 余計体に悪いかも(^^;)

暖房は使っていますので、冬場の使用率はそれなりなんですけどね。
冬になって暖房を使い始めるときには、また最初はほこりっぽい、嫌なにおいの風が出ることでしょう。
フィルタの掃除しろよ、ってことなんでしょうが(^^;
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410 Re^3: 夏風邪 コメント数:  1件
  本多  | manybook@msc.biglobe.ne.jp 2003/08/06 (水) 12:23
> うちで去年クーラー使ったのは同僚が泊まりにきたときだけですし、
> 今年はまだ一度も使ってません。
それだけ使ってないと、埃とかカビが大量に出てきそうですね。
余計体に悪いかも(^^;)

# 私は頻繁に使う方がカビが生えそうにない印象をもってますが、
# 実際のところ どうなんでしょう。
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409 Re^2: 夏風邪 コメント数:  2件
  (ぱ)   | PXU00211@nifty.ne.jp 2003/08/05 (火) 08:29
 http://member.nifty.ne.jp/maebashi/
> お大事にどうぞ。

ありがとうございます。

> (1) エアコンを全力でかけて部屋を寒くする
> (2) その上で毛布まで用意して暖かくして寝る
> (3) エアコンで乾燥するので加湿器もつける

あー、これ、考えなかったわけじゃないんですが… (^^;
うちで去年クーラー使ったのは同僚が泊まりにきたときだけですし、
今年はまだ一度も使ってません。
そういう私にはあまり向かない方法のように思います。
むしろ出かける先々が、クーラーで冷えすぎているのが夏風邪には悪そう。
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408 Re: 夏風邪 コメント数:  3件
  本多  | manybook@msc.biglobe.ne.jp 2003/08/04 (月) 11:17
> 夏風邪ひきました。ここんとこずっと微熱が続いています。
お大事にどうぞ。

> 夏風邪ってのは、どう対処したもんだかさっぱり見当がつかないです。
> これが冬の風邪なら、布団に入ってあったかくしていれば治るかと
> 思うんですが、この時期布団なんてかぶってたら汗だくです。
私の友人は...
(1) エアコンを全力でかけて部屋を寒くする
(2) その上で毛布まで用意して暖かくして寝る
(3) エアコンで乾燥するので加湿器もつける
と、いう東京電力から怒られそうな治し方を実践してます(^^;)
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407 夏風邪 コメント数:  4件
  (ぱ)   | PXU00211@nifty.ne.jp 2003/08/03 (日) 14:28
 http://member.nifty.ne.jp/maebashi/
夏風邪ひきました。ここんとこずっと微熱が続いています。
夏風邪ってのは、どう対処したもんだかさっぱり見当がつかないです。これが冬の風邪なら、布団に入ってあったかくしていれば治るかと思うんですが、この時期布団なんてかぶってたら汗だくです。汗だくで気持ち悪いので風呂で流したいところですがそれもよいのか悪いのか。
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406 Re^33: fgets関数で入力待ちにならない コメント数:  27件
  dentom 2003/07/28 (月) 10:05
>私の友人は「ゲーム開発はバクチ」と言っておりました。

それもかなり当たる確率の低い(笑)。
私も最初の職歴はゲーム会社だったのですが、高卒の私でも
入れてくれるところが魅力的でした。なにしろ求人広告に
「学歴問わず経験問わず」と、おいしいことを書いていたから。
あとで、なぜそんなおいしいことを書いたのか真の理由を
思い知るハメになったのですが(学歴や経験にこだわっていたら
社員が集まらない。そもそも経験者を優遇できるほどの給料が
出せない(爆笑))。夢は大きかったんですが夢のままでした(笑)。
悪夢と言ってよかったのかも…。みるみる貯金が無くなっていく。

この前、その会社はどうなったんだろうと検索したら
4年前に倒産してました。あひゃー。
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405 Re^32: fgets関数で入力待ちにならない コメント数:  29件
  ヤスラカ  | fool@maa.sst.ne.jp 2003/07/28 (月) 00:16
>ちょっと前のセ〇゛なんて、月給十ン万という話もありましたね(^^;

ン万の「ン」がいくらかわからないのでアレですが、3年くらい前にやっと基本給が20万超えたくらいの私はどうしたもんやら(^^;
#ちなみに現在勤続12年。というか学歴差ですかね。

私の友人は「ゲーム開発はバクチ」と言っておりました。
基本給は低めにおさえられるけど、あたれば臨時ボーナスも(そこそこ)出る、という話ですね。
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404 Re^4: こぶたさんです コメント数:  0件
  ヤスラカ  | fool@maa.sst.ne.jp 2003/07/28 (月) 00:15
>最初から狙って考えないと思いつかないように思います

他に、最初「てもち」と聞いて「次は『ぶたさ』だな」と思わせておいて、はずすカイカンみたいなのが無いですよね。
いや、だからといって、邪道ってワケでは……
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403 Re^30: fgets関数で入力待ちにならない コメント数:  1件
  ヤスラカ  | fool@maa.sst.ne.jp 2003/07/28 (月) 00:15
すみません、発掘してたら遅くなりました m(_ _)m
っつーか、石積みしてました(泣)

>> Inside68kを発掘してみましょうか
>私は持っていないので、大変でなければお願いします。

DMACに占有モードと制限モードがあって、占有モードではCPUアクセス禁止されてるようですね。
で、私も勘違いしてまして、X68kのDMAC(による転送)は遅くないです。

InsideX68000のあとがきに
「(とある86系のCPUのパソコンの)DMACがCPUより遅かった」
という経験談が載っていて、これを勘違いしてたようです m(_ _)m

……そんなに遅かったら、使えませんわな(笑)

>X68kユーザは実はゴロゴロしてますよ。

そういえばアパートの隣の住人もX68kユーザーだったの忘れてました。馬鹿ですね(^^;
そっち系のネタが尽きてて、最近アニメな話しかしないもんだから(ぉぃぉぃ
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402 Re^31: fgets関数で入力待ちにならない コメント数:  30件
  れぷ@自宅 2003/07/23 (水) 01:16
> 粗利が少なければプログラマは増やせない
スクエアなんかは業務系みたいに人海戦術に頼る面もありますけど、
小さいソフトハウス(死語)は小数精鋭って感じが多いみたいですよ。

> 忙しくなるのは当たり前
開発が始まると家には寝に帰るだけになるって言ってました。
場合によっては1ヶ月間、会社に寝泊りという話も聞きますね。
# 半軟禁状態にさせられたり、なんて噂もチラホラと。

> 給料も悲惨
ちょっと前のセ〇゛なんて、月給十ン万という話もありましたね(^^;
# 初任給ではなく

> じゃあ値上げすればいいのかというと、購入層が子供では
これは中古屋で購入者が多いことなんかが問題になってますね。
家庭用ソフトはハード会社にライセンス料を約25%くらい持っていかれますし、
なかなか値下げはキツいでしょうね(T_T)
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401 Re^2: それはそうと コメント数:  0件
  (ぱ)   | PXU00211@nifty.ne.jp 2003/07/20 (日) 22:46
 http://member.nifty.ne.jp/maebashi/
> 普通の人なら、非合法の薬物
> なんかを使ってたら、わざわざ表明したりしないでしょうし。

いやあ、だから誰か突っ込んでほしかったんですが。
外したか… (´・ω・`)ショボーン
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400 Re: それはそうと コメント数:  1件
  mizu   | kouta@pg.highway.ne.jp 2003/07/20 (日) 14:29
こんにちは。

> これを書いたことで「引かれて」しまっているんでしょうか。
> 別に非合法の薬物に手を出してるわけじゃないんですけどね…
> 合法な有機溶剤の一種です。(ぉぃ)

ただ単に特に書くことがなくなったからじゃないですかね?少なくとも、
私は別に「引いた」わけじゃないですが。普通の人なら、非合法の薬物
なんかを使ってたら、わざわざ表明したりしないでしょうし。
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