K.Maebashi's BBS 投稿フォーム
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>>「終了指示」を含めると8回になるように思えるのですが…… > タイマ表示関数に終了指示の処理がありますが、それのデバックのために >書いた部分が残っていました。このプログラムでは終了指示は出していない >ので、7回です。 > >終了待ちをする関数コール >> rtn[0] = スレ終了待ち(sid[0],終了待ち,10); > >終了指示を出し終了を待ちをする関数コール >> rtn[0] = スレ終了待ち(sid[0],終了指示待ち,10); > > 出したプログラムは上のコールを使っていました。 >誤解を与えるようなプログラムですみません。 > >>私が不思議なのは、なぜユーザプログラムの側をこのように細切れに >>呼び出さなければならないのか、ということです。ユーザプログラムが >>自ら処理を明け渡す必要がないことが、マルチスレッドの利点だと思う >>のですが。 > 一般的なマルチスレッドと、私が組み込みたいマルチスレッドは性格が >少し違います。でも、初期起動の中で必要なことを実行して、終了リターン >すれば、普通のスレッドと同じことが出来ます。違いは待機リターンが有り >キュー待ち状態で待機できることです。 > なぜこうしたのかは、真に意味で完全な非同期協調処理をするためです。 >これを説明しようとすると、とても長くなってしまいます。もしよろしけ >れば、「非同期協調処理」「非同期協調作業」「非同期分散処理」を検索 >していただければ嬉しいです。いいHPでもあれば紹介するのですが、 >びみょーに全部専門的で、びみょーに違うので。 > 簡単に言うと、真のマルチ処理(複数CPU)環境における、同期処理を >必要としないで協調してひとつの処理を実行する。ああ、言葉を長くした >だけだ。orz > 私はそれを、理論的に構築しようと思っているわけではなく、今のプロ >グラミングパラダイム、この場合一番単純なC言語ライクな関数言語パラダ >イムの上で、実際的に動くものを構築しようとしている、実利主義的に >泥臭いことをやっているわけです。動けばなんでもOK、きれいな理論なん >て求めてません。^^ 的な立場で作っています。 >(動けばなんでもOKだから、シートなんて取って付けた物を使うあたりが) > orz orz > > その目的に必衰だったのが、今回のスレッドの仕様です。 > 普通のスレッドを使用しないの理由は、起動するのも遅いし、終わる >のも遅い、非同期協調作業が出来るほど軽いものじゃないです。それに、 >キュー処理にはまったく対応していない。 > > この説明で、疑問に答えられてのかまったく持って不安です。 >もしよろしければ、説明不足な点をご指摘ください。 >
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