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[1678] Re:オセロについて
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投稿者:(ぱ)こと管理人
2011/01/18 02:16:58

はじめまして。 >javaでオセロゲームを作っているのですが、リバーシゲームの思考ルーチンについて >ソースをダウンロードして見ているんですけど、よくわかりませんでした。 >どうやっているのかを詳しく教えていただけないでしょうか? 「学生」さんがどの程度のスキルをお持ちかわかりませんが、 http://kmaebashi.com/javaworld/index.html このページで簡単に説明しているように、このリバーシゲームのアルゴリズムは ミニマックス法とαβ枝刈りです。 それぞれどんなものかについても上記ページにごく簡単に説明していますが、 もちろんこの説明ではわからないからこそここで質問されたのかと思います。 ミニマックス法とαβ枝刈りはこの手のゲームの思考ルーチンとしては ごく一般的なものなので、検索すれば解説ページは出てきます。 Wikipediaの解説もそんなに悪くないかも。 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9F%E3%83%8B%E3%83%9E%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E6%B3%95 αβ枝刈りも検索すれば出ますが、高速化の手段なので(しかもそんな 劇的に早くなるわけでもないので)、最初はなくてもよいかも。 あとは評価関数ですが、少々手抜きの評価関数でも、ある程度先読みすれば、 並の人間の相手は可能なぐらいの強さにはなります。 たとえば盤面の各マスに評価値を付けておいて(当然四隅が最大)、 自分の石があったらその値を加算、敵の意思があったら減算、ぐらいの 評価関数でもそこそこ遊べるようなものになった記憶があります。 私のリバーシゲームでは結構凝った評価関数を実装していますが、 実のところこれがよい評価関数なのか、私には判定できません。 私自身がこの手のゲームが得意でないため、自分の作ったプログラムに まるっきり勝てないので、評価関数を直しても、強くなったのか弱くなったのか 判定できないためです。 実は、私のプログラムの評価関数は、以前別件で作った「6×6オセロ」の 評価関数の焼き直しです。「6×6オセロ」のときは、評価関数同士を 戦わせたりしてまじめに検討したのですが、それを8×8に焼き直すときには、 まったく検証していません。手抜きです……
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